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E-Learning

Definici�n Aulas Virtuales Dise�o Instruccional Estructura Formal Glosario

Accesibilidad

Es la posibilidad de que cualquier individuo, usando cualquier explorador o tecnolog�a para navegar en Internet pueda visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la informaci�n contenida en �l, as� como tambi�n tener la habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barreras tecnol�gicas o de incompatibilidad.

Actividades de aprendizaje

Las actividades de aprendizaje constituyen situaciones reales o simuladas seleccionadas para que el estudiante estructure nuevos comportamientos o consolide los ya existentes, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje propuestos en una situaci�n de formaci�n. Son cr�ticas en el dise�o pedag�gico de una actividad ya que su calidad y pertinencia influir�n en los resultados esperados en el proceso de aprendizaje.

Almacenamiento

Cualquier empresa genera una gran cantidad de datos fundamentales que se debe guardar en un lugar seguro o almacenar en puntos de f�cil acceso y recuperaci�n. En el desarrollo de cualquier actividad -comercial, e-learning, etc.-, existen muchos riesgos, como cortes de electricidad, da�os por accidente, etc. Si no se hacen copias de seguridad de la informaci�n o de los datos cruciales, el resultado es devastador. Su recuperaci�n puede acarrear un enorme costo: en el caso de actividades e-learning, cursos completos, contenidos, bases de datos de estudiantes, bases de datos de administraci�n o seguimiento, calificaciones, etc. Pero no solo en condiciones de riesgos es importante contar con sistemas de almacenamiento de informaci�n. Tambi�n es una excelente soluci�n cuando estamos en presencia de gran cantidad de datos que no est�n en uso, pero que no pueden ser eliminados, llegando a utilizarse grandes cantidades de espacio en los computadores solo para mantener estos datos guardados. En este escenario el almacenamiento de la informaci�n es fundamental ya sea se realice en copias de seguridad, en discos (CD), en redes u otros dispositivos externos cuya presencia en el mercado es amplia y muy variada.
Muchas de las plataformas puestas al servicio del e-learning, adem�s, ofrecen alg�n tipo de almacenamiento de los datos e incluyen sistemas de b�squeda autom�tica, de administraci�n y de automatizaci�n de la informaci�n, facilitando su recuperaci�n, actualizaci�n y gesti�n.

Ancho de banda

El ancho de banda es la m�xima cantidad de datos que pueden pasar por un camino de comunicaci�n en un momento dado, normalmente medido en segundos. Cuanto mayor sea el ancho de banda, m�s datos podr�n circular por ella en un segundo.

Antivirus

Se trata de programas que permiten detectar y eliminar eficientemente un virus as� como tambi�n reparar los da�os ocasionados por estos.

Aplicaci�n

Definimos aplicaci�n Web como un sistema de informaci�n donde una gran cantidad de datos vol�tiles, altamente estructurados, son consultados, procesados y actualizados mediante navegadores.
El dise�o de su interfaz est� condicionado por las necesidades de claridad y simplicidad. Debe tener una estructura que oriente a cada tipo de usuario en funci�n de sus necesidades. De acuerdo a sus funcionalidades las aplicaciones pueden ser informacionales, orientadas a descargas de datos, interactivas, orientadas al usuario o al servicio, transaccionales, de flujo de datos, entornos de trabajo colaborativo, comunidades on-line, portales Web, orientadas al dise�o, al an�lisis de datos, etc.

Aprendizaje colaborativo

Se trata de una estrategia pedag�gica que desarrollan los estudiantes en la sala de clases o virtualmente a trav�s de la cual, tras las instrucciones del profesor, los estudiantes disponen de una instancia de trabajo individual y grupal e intercambian informaci�n, trabajando en una tarea hasta que todos sus miembros la hayan comprendido y terminado, aprendiendo a trav�s de las interrelaciones que establecen con este fin.

Aprendizajes contextualizados

Se trata de aquellas estrategias metodol�gicas que incorporan el contexto en el que la persona est� inmersa al dise�o de la experiencia de ense�anza - aprendizaje.

Aprendizajes esperados

Corresponde a los aprendizajes, expresados en objetivos o competencias, que se espera que el participante de una actividad de capacitaci�n logre tanto durante como al final de proceso de capacitaci�n.

Asincr�nico

Comunicaci�n asincr�nica es aquella que se establece entre dos o m�s personas de manera diferida en el tiempo, esto es, cuando no existe coincidencia temporal. En experiencias de e-learning ofrece la posibilidad de participar e intercambiar informaci�n desde cualquier sitio y en cualquier momento, permitiendo a cada participante estudiar a su propio ritmo y tomarse el tiempo que requiera para leer, reflexionar, escribir y revisar los contenidos antes de compartir la informaci�n. El foro es una herramientas de comunicaci�n asincr�nica bastante utilizada en las plataformas e-learning.

Autentificaci�n

Se trata del procedimiento mediante el cual se verifica la identidad de una persona o de un proceso para acceder a un recurso o poder realizar determinada actividad, por ejemplo, el que se realiza al consultar el estado de cuenta bancaria a trav�s de Internet y que b�sicamente exige digitar un n�mero
de RUT y una clave que solo conoce el cliente (Banco) y el usuario. Este procedimientos es muy com�n en las plataformas e-learning, pues permite dirigir al usuario hacia sus contenidos.

Browser, navegador

Aplicaci�n para visualizar todo tipo de informaci�n y navegar por el espacio Internet. En su forma m�s b�sica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegaci�n por los servidores de informaci�n Internet.
Los m�s conocidos y usados son Netscape Navigator e Internet Explorer.

Buenas pr�cticas

Se refiere al conjunto de orientaciones puestas al servicio de las instituciones que se dedican a planificar, dise�ar y ejecutar actividades e-learning y cuyo prop�sito es examinar y potenciar sus procesos de trabajo de manera de hacerlos m�s eficientes y obtener resultados de calidad.

Capacidad

Se refiere a lo que es capaz de hacer un computador y en cuanto tiempo, lo cual est� mediado por la forma en que este se haya armado, el tama�o de sus piezas esenciales (disco duro, memoria ram, etc.), su configuraci�n interna, los dispositivos con que cuente y su potencial, etc.

CD ROM

Disco compacto capaz de almacenar texto, sonido e im�genes. Es uno de los principales soportes de la revoluci�n multimedia.

Chat

Comunicaci�n simult�nea entre dos o m�s personas a trav�s de Internet. Hasta hace poco tiempo solo era posible la conversaci�n" escrita, pero los avances tecnol�gicos permiten ya la conversaci�n, el audio y las im�genes.

Cliente - Servidor

Internet se basa en un sistema cliente - servidor. En efecto, la red actualmente contiene millones de documentos o p�ginas Web interrelacionadas entre s� que son guardados en servidores de archivos situados en todo el mundo. Por otra parte, existen sistemas o procesos que en calidad de clientes solicitan a otro sistema o proceso que le preste un servicio, de manera que cuando navegamos por la web nuestro computador es el cliente y el que publica las p�ginas de Web es el servidor. A medida que vamos de una p�gina a otra, sin darnos cuenta podemos estar pasando por servidores en Jap�n, EE.UU., Sud�frica etc., solicitando la informaci�n que ellos guardan.

LCMS ( Learning Content Management System )

Aplicaci�n de software que combina las capacidades de gesti�n de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento de y creaci�n de contenidos de un CMS

C�digo fuente

Conjunto de instrucciones que componen un programa inform�tico. Estos programas se escriben en determinados lenguajes; por ejemplo, el que se utiliza para elaborar una p�gina web, y que puede considerarse en cierto sentido un programa, es el HTML.

C�digo HTML

Literalmente significa lenguaje de marcas de hipertexto y se trata de un lenguaje de programaci�n que se utiliza en gran parte de las p�ginas que se muestran en Internet.

Competencia

Capacidad actual o esperada de un grupo o de un individuo para ejercer una habilidad (en el plano cognitivo, afectivo, social o psicomotor) en relaci�n con uno o m�s conocimientos, en un contexto determinado.

Conectividad

El nivel f�sico de red define la metodolog�a y tecnolog�a necesaria para enviar informaci�n a trav�s de ella. Es la capa de m�s bajo nivel y la que tiene m�s contacto con el hardware de la m�quina. Es en este nivel donde se decide c�mo codificar y enviar la informaci�n a trav�s de la red.

Contenido

Se refiere al qu� aprenden los estudiantes en una actividad de formaci�n. La selecci�n y estructuraci�n que se haga de ellos, tanto para actividades en modalidad presencial como e-learning, debe responder a criterios de pertinencia, organizaci�n l�gica y psicol�gica, y coherencia con la estrategia pedag�gica y los objetivos de aprendizaje.

Contrase�a (clave, password)

Conjunto de caracteres alfanum�ricos que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso o la utilizaci�n de un servicio dado. En Internet es recomendable utilizar contrase�as de ocho caracteres, como m�nimo, compuestas por una mezcla de n�meros y letras.

Descarga ( download)

En Internet proceso de transferir informaci�n desde un servidor de informaci�n al computador personal.

Direcci�n URL

Proviene de Uniform Resource Locato, Localizador Universal o Unificado de Recursos, y es el sistema para especificar la localizaci�n precisa, sencilla y homog�nea de los documentos servidos por WWW.
El URL formaliza la localizaci�n de recursos accesibles por cualquiera de los servicios Internet. Es el formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre. Esta denominaci�n tambi�n apunta a un recurso concreto de esa direcci�n.

Directorio

Se trata de verdaderos �ndices, en general, formados por categor�as, cada una de las cuales contienen una serie de sitios web dedicados a tem�ticas afines. Estos directorios cumplen el mismo rol que los buscadores y motores de b�squeda.

Disponibilidad

Es la capacidad de los sistemas inform�ticos de mantenerse funcionando las 24 horas del d�a, durante todo el tiempo que dura la actividad pedag�gica si se trata de e-learning y a salvo de interrupciones.

E-learning

Se trata de la entrega de contenido a trav�s de medios electr�nicos: Internet, intranets, extranets, CDROM, televisi�n interactiva, sat�lites, etc. En Hispanoam�rica se lo ha traducido gen�ricamente como educaci�n virtual o aprendizaje virtual.
Un subconjunto del e-learning es el Online learning, acotado a la entrega de contenido a trav�s de Internet, intranets y extranets. Tambi�n existe una variaci�n llamada e-Training, traducido tambi�n como teleformaci�n referida a la capacitaci�n empresarial que se realiza bajo la modalidad de elearning.

E-mail (como correo electr�nico)

Servicio de Internet asincr�nico que nos permite enviar y recibir cartas a otros usuarios de Internet por medio de la Red. La recepci�n es casi instant�nea.

Encriptaci�n

Tratamiento de un conjunto de datos, contenidos o no en un paquete, a fin de impedir que nadie excepto el destinatario de los mismos pueda leerlos al viajar por la red. Hay muchos tipos de cifrado de datos, que constituyen la base de la seguridad de la red.

Entorno virtual

Corresponden a sistemas concebidos para sostener o brindar soporte a las comunidades de aprendices que quieren colaborar. Estos medioambientes proponen lugares donde los estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos all� disponibles.

Equipo pedag�gico

Es el grupo de personas que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios y que participa en la gestaci�n, dise�o, implementaci�n y gesti�n de experiencias de formaci�n.

Est�ndares de calidad

Criterios respecto de los cuales se realiza el an�lisis comparativo y se emite un juicio de valor en relaci�n con la calidad de los procesos y productos relativos a un �rea determinada. En educaci�n, en general, se busca que ellos sean leg�timos, es decir que sean reconocidos por toda la comunidad como v�lidos y valiosos.

Estrategia pedag�gica

Constituye un plan general de acci�n que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje; para ello dispone de actividades, medios y recursos en la forma m�s ventajosa posible de manera de llegar a la meta deseada.

Foro

Sitio web desarrollado expresamente como almac�n de mensajes en web que funciona en forma asincr�nica o diferida. En �l los usuarios pueden enviar mensajes al tiempo que leen los de otros y responden a uno o m�s. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.

Hardware

Componentes f�sicos de un computador o de una red, en contraposici�n con los programas o elementos l�gicos que los hacen funcionar (software).

Hiperenlaces

Es la utilidad b�sica del hipertexto, permite indicar zonas de texto o im�genes que si son seleccionados por el lector del documento nos traslada a otros documentos HTML o otras zonas del documento actual.

Hipertexto

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informaci�n, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos (puntos en los cuales se ubican equipos de procesamiento en una red) conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen adem�s gr�ficos, im�genes, audio, animaciones y video, as� como c�digo ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalizaci�n de hipertexto.

Home page

Se trata de la p�gina inicial, portada, inicio o primera p�gina de un sitio web.

Infraestructura tecnol�gica

Comprende hardware y software, la conectividad, el acceso al equipamiento tecnol�gico e insumos requeridos entre otros aspectos, todos constituyentes esenciales en e-learning, en la medida en que est�n al servicio de aprendizajes eficaces.

Interacci�n

Se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de formaci�n e-learning de comunicarse entre s�.

Interfaz

Traducida del ingl�s interface, la interfaz b�sica de usuario es aquellas que incluye elementos como men�s, ventanas, teclado, rat�n y sonidos que el computador pueda emitir; en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicaci�n entre el hombre y la computadora, esto es, el repertorio de recursos que le permiten a este interactuar en un sitio Web y tener el control sobre �l desde el punto de vista de la navegaci�n.
La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicaci�n, la interacci�n, entre dos sistemas de diferente naturaleza, t�picamente el ser humano y una m�quina como el computador. Esto implica, adem�s, que se trata de un sistema de traducci�n, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verboic�nico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electr�nico.
En experiencias de e-learning, la interfaz es el puente de comunicaci�n entre lo que se quiere ense�ar y el estudiante, ya que es la puerta de entrada y la estructura donde se apoya el contenido del curso.

Internet

Es la red de redes, red mundial y abierta de comunicaciones que conecta a los computadores entre s� alrededor de todo el mundo, haciendo posible el acceso y el intercambio permanente de una gran cantidad de informaci�n sobre los temas m�s diversos desde cualquier punto del planeta.
En efecto, se trata de una vasta red de computadores capaces de "conversar" unos con otros, gracias a que comparten protocolos de comunicaci�n, y a pesar del hecho de estar separados por largas distancias y de funcionar mediante diferentes tipos de sistemas operativos.

LMS ( Learning Management Systems )

En Espa�ol, Sistema de Gesti�n de la Formaci�n. Software que permite la administraci�n de acciones de formaci�n: gesti�n de usuarios, gesti�n y control de cursos, gesti�n de los servicios de comunicaci�n, etc.

Mantenimiento

Corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnol�gico funcione en todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistema e-learning y otras tareas de soporte que permitan un correcto funcionamiento cliente-servidor mientras se desarrollen las actividades e-learning.

Mapa del sitio web

El mapa del web es una recopilaci�n estructurada y jer�rquica de todas las p�ginas de un sitio web.
Ofrece un plano general y permite encontrar m�s f�cilmente lo que se busca, pues contiene las p�ginas del sitio clasificadas en funci�n de sus interrelaciones (mediante enlaces).
En general, son utilizados como herramientas que permiten orientarse r�pidamente en la estructura de los archivos, presentar servicios (las empresas); ubicar a los visitantes, etc.

Multimedia

Informaci�n digitalizada que combina texto, gr�ficos, imagen fija y en movimiento, as� como sonido, aplicaciones inform�ticas, consultas on-line a bases de datos, formularios, mapas sensibles, etc.

Navegabilidad

Se refiere a aquellas directrices que hacen que un sitio Web pensado para apoyar una experiencia elearning se presente de una manera l�gica, en el que la informaci�n se encuentra de manera muy intuitiva, de carga r�pida en el navegador, lo que supone un ahorro de tiempo, generando valor a�adido al sitio. Esto potencia la capacidad para un usuario de recorrer las p�ginas del sitio mediante los hiperenlaces que este proporciona, conociendo en todo momento la ubicaci�n alcanzada y su posici�n en relaci�n con las dem�s p�ginas.

Objetivos

Enunciados que explicitan qu� es lo que el estudiante ser� capaz de hacer o qu� se espera que logre al final de un proceso de formaci�n. Al constituir puntos de llegada de todo esfuerzo intencional, orientan las acciones que procuran su consecuci�n (selecci�n de contenidos, propuesta metodol�gica, sistema de evaluaci�n, etc.).

Plataforma

En contextos de formaci�n, se refiere al conjunto de equipos y software b�sico sobre el cual va a funcionar un sistema que se desea dise�ar, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de e-learning. Normalmente, la marca de los equipos y del software b�sico determina condiciones obligantes para que funcione el nuevo sistema. Por eso hay plataformas "abiertas" y plataformas "propietarias". Las plataformas "abiertas" cumplen especificaciones de dise�o de dominio p�blico, con la idea de que muchos sistemas de diversos fabricantes funcionen bien all�. Las plataformas "propietarias" cumplen especificaciones de dise�o privadas, de modo que se requiere utilizar productos b�sicos de ese fabricante para poner a funcionar el nuevo sistema.

Preguntas frecuentes

Proviene de FAQ, acr�nimo de Frecuently Asked Questions, es decir, las preguntas m�s frecuentemente realizadas en un sitio y este es el significado m�s usual. Por otra parte, tambi�n se refiere al acr�nimo de Frecuently Answered Questions, es decir, preguntas m�s frecuentemente contestadas, pero esto tiene sentido solo si el primer concepto ya ha sido aplicado con anterioridad.
En cualquier de los dos casos, muchos sitios Web ponen al servicio de sus usuarios esta informaci�n de manera de hacer una gesti�n m�s eficiente de ella.

Servidor

Computador que aloja gran cantidad de informaci�n en Internet y que la distribuye a quien la solicite; es un sistema conectado permanentemente a la Red que proporciona al usuario la conexi�n con la misma, adem�s de otros servicios como el correo electr�nico, la transferencia de archivos etc.

Sincr�nico

Esta modalidad de comunicaci�n (sincr�nica o en tiempo real) es aquella que se lleva a efecto en forma simult�nea entre el emisor y el receptor, aunque estos se encuentren alejados geogr�ficamente hablando. Es decir, para que se establezca la sincron�a, ambos actores deben coincidir en tiempo al comunicarse.
Ejemplo de ello es una conversaci�n telef�nica, el chat, la videoconferencia y, en general, actividades en contexto de colaboraci�n, como las que se llevan a cabo a trav�s de la pizarra compartida. FLASH COMM es una avanzada herramienta que permite generar estas instancias f�cilmente. Vea un demo de VideoConferencia

Sitio web

Conjuntos de servicios de red, ante todo documentos HTML, que est�n enlazados juntos y que existen en el Web en un servidor espec�fico.

Software

Programas o elementos l�gicos que hacen funcionar un computador o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposici�n con los componentes f�sicos del computador o la red.

Tecnolog�as de informaci�n y comunicaci�n

Conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electr�nica, utilizadas para la recogida, almacenamiento, tratamiento, difusi�n y transmisi�n de la informaci�n. Son las llamadas TICs.

Virus

Un virus inform�tico es un programa creado especialmente para invadir computadores y redes, y crear el caos. El da�o puede ser m�nimo, como que aparezca una imagen o un mensaje en la pantalla, o puede hacer mucho da�o alterando o incluso destruyendo archivos y disco duro.

Usabilidad

Es la m�trica que se utiliza para medir la sencillez y la facilidad con la que el usuario puede acceder a la informaci�n que est� buscando; se basa en cuatro criterios b�sicos: el uso de met�foras que facilite la identificaci�n de los elementos dentro del sitio; el mapa mental con el cual se organiza la informaci�n del sitio para que el usuario la encuentre l�gica; la navegaci�n dentro del sitio para que una vez determinado el mapa mental, el usuario tenga diferentes y varias opciones de llegar a la informaci�n buscada, y finalmente; la interfaz del usuario que es la parte gr�fica, el dise�o visual del sitio y que ayudar� indiscutiblemente a que este sea atractivo.

Usuario

Se refiere a cualquier persona que se conecta a Internet y la utiliza con cierta frecuencia, y ante un nodo (por ejemplo, una p�gina web), realiza un barrido visual de este, ojeando "a saltos" la pantalla, buscando y centrando su atenci�n en la informaci�n que le interesa. De acuerdo a su nivel de entrenamiento, la periodicidad con que navega en la Red y si se adscribe m�s formalmente a determinados sitios, es m�s o menos un usuario avanzado.
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�ltima actualizaci�n del sitio Marzo 2010